ELIS Villamartín muestra en SIMO los beneficios del uso de videojuegos como Minecraft en sus aulas

» La profesora Toñi Legidos expone en una presentación los excepcionales resultados obtenidos gracias a la aplicación de la gamificación y las nuevas tecnologías.

» Más motivación, mejor rendimiento y un incremento del trabajo colaborativo están entre los beneficios observados entre los alumnos.

Videojuegos y colegio. Una combinación que a primera vista puede parecer contraproducente y que, sin embargo, aporta mucho en el desarrollo cognitivo y académico de los alumnos. Así lo demuestran los resultados obtenidos por su aplicación en El Limonar International School Villamartín, de San Miguel de Salinas (Alicante), y que durante esta semana ha asistido al ‘SIMO Educación 2022’, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa que se celebra en Madrid.

Toñi Legidos Martínez, “digital leader” del colegio ubicado en la Vega Baja y reconocida especialista en el área, ha sido la encargada de presentar la experiencia obtenida tras la puesta en marcha de múltiples proyectos en el centro. Lo ha hecho en una presentación que ha tenido lugar en el “stand” de la conocida herramienta educativa EdPuzzle, que optimiza el uso del vídeo en clase y la conocida como “flippedclassroom” (clase invertida) en donde ha desgranado los múltiples beneficios que tiene la incorporación de herramientas así como técnicas de aprendizaje.

“El juego va asociado o al ser humano desde siempre, sobre todo en las edades tempranas, pero casi nunca lo veíamos asociado a la enseñanza. Parece que, aprender y divertirse son dos verbos que no pueden ir juntos. Me alegra decir que nada más lejos de la realidad. Además, no está solo limitado a la edad infantil: a todos nos gusta jugar y aprender tengamos la edad que tengamos”, explica Legidos.

 

Entonces, ¿funcionan los videojuegos en clase? “Es una evidencia que cuando un alumno disfruta con el trabajo que está haciendo, su interés por el mismo crece al igual que el resultado que obtiene. En mis clases, cuando utilizo el juego como herramienta de aprendizaje, sea con un Break Out, con Minecraft o cualquier otro juego digital, el entusiasmo por venir a clase es algo tangible, están motivados y con ganas de investigar y aprender y sus calificaciones suben, así como la asimilación del conocimiento. Lo trabajan ellos y se queda para siempre. Y si hay competición y recompensa, todavía más”, asegura la profesora.

No sólo eso. Según Legidos, los resultados obtenidos tras la puesta en marcha de estos proyectos son claros: más trabajo colaborativo, de mejor calidad y mayor capacidad de resolución de problemas. “Trabajo colaborativo siempre implica resolución de problemas y toma de decisiones de todo el equipo. He comprobado a lo largo de los años como docente que, cuando se forma un grupo de trabajo, la tendencia esunirse a los amigos, los más afines, para estar más cómodos y que indudablemente unos, con más sentido de la responsabilidad, siempre trabajan más que otros por lo que no resulta justo. Yo llevo tiempo aplicando un método de coevaluación de los compañeros de grupo, es decir: cada miembro evalúa el trabajo en el equipo del resto de compañeros, con lo que he obtenido resultados increíbles: los amigos no siempre son los mejores compañeros de trabajo y con esto, los grupos de trabajo se han diversificado cada vez más. Cuando les das voz a los alumnos, son más críticos y exigentes que los propios profesores”, afirma. “Además, se produce un intercambio de roles, tales como liderazgo, dirección y estrategia, ayudando a que alumnos que normalmente pasan más desapercibidos por su timidez despierten su verdadera personalidad y ganen en autoestima”, concluye.

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